バトル空間!?

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先日つくった2体のキャラをつかって、アニメーション練習しようとおもっているのですが、日常芝居とバトルの両方を無理やりねじ込んだ、ショートムービーにしてしまおうと画策中です。

 

というわけで、自由に暴れられる、適当なバトル空間をつくりました。

教室でつくった、机椅子を再利用して、

あとは、適当な、空と地面を描いただけ!!

 

意味不明な謎の空間になりました。

キャラと教室、完成!

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教室と新キャラのモデリングがだいたい終わりました。

しばらくは、こいつらのアニメーションで遊ぼうと思います。

 

ちなみ、便宜上、この2体のモデルに名前つけました。

 

右:空絡テルヨ(ソラカラミテルヨ)

左:尾持ツキコ(オモチツキコ)

 

 

 

 

 

 

 

なんて、センスに溢れた、スーパーかっちょいい名前っ!!!

 

 

 

教室モデリング~ライティングはテクスチャ上で~

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教室のモデリング中です。

思えば、学生の時も、教室作ってた気がします。

 

今回、3Dツール上では、一切ライティングを行わずに、

テクスチャに最初から、描きこんでしまう方法を試しています。

(正確には、拡散反射を描きこみ)

 

個人的な好みかもしれませんが、

3D上で施したライティングは、簡単にやると、ザ・3Dという感じでダサいですし、

しっかりやったら、リアルすぎて、実写やゲームっぽくなってしまいます。

 

それよりも、より手描きに近い感じで、適当にガリガリやった方が、

アニメの背景に近くならないかなぁ、という試みです。

 

 

あと、単純に、レンダリングが軽い。

ただ、テクスチャを描く時間とメモリは食う。

 

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リグ試行錯誤中。


セルルック用リグ、試行錯誤中。

 

リグ3バージョン目。

 

大きく変更した点

・ベースリグは、Bipedから、CATに変更して、またBipedにもどりました。

・コントローラーとリグを直接つなげる(間に別のパラメーターを挟むと極端に重くなった)

・フェイシャルリグもまるっと作り直し

・オーバーパース用の手足拡大リグの追加

・手のポーズはBipedを使わずに専用のリグを用意

 

少ない手数で、80点くらいのデフォームを行い、より細かい制御もできる。

といった、階層型のリグを目指しています。

 

 

節分_習作アニメーション第一弾

フェイシャルリグの修正を経て、再度テストで、アニメーションをつくりました。

 


節分

 

日常芝居って難しいですね。

 

今後の課題

■フェイシャルリグの整理

■モデル修正(肩幅、手)

■キャラクター量産化の為のクラスター整理