リグ試行錯誤中。


セルルック用リグ、試行錯誤中。

 

リグ3バージョン目。

 

大きく変更した点

・ベースリグは、Bipedから、CATに変更して、またBipedにもどりました。

・コントローラーとリグを直接つなげる(間に別のパラメーターを挟むと極端に重くなった)

・フェイシャルリグもまるっと作り直し

・オーバーパース用の手足拡大リグの追加

・手のポーズはBipedを使わずに専用のリグを用意

 

少ない手数で、80点くらいのデフォームを行い、より細かい制御もできる。

といった、階層型のリグを目指しています。

 

 

節分_習作アニメーション第一弾

フェイシャルリグの修正を経て、再度テストで、アニメーションをつくりました。

 


節分

 

日常芝居って難しいですね。

 

今後の課題

■フェイシャルリグの整理

■モデル修正(肩幅、手)

■キャラクター量産化の為のクラスター整理

 

フェイシャルリグの修正:カメラ方向による顔の変形の自動化

前回の年賀ムービーを経て、フェイシャルリグの修正中です。

今回は、カメラ方向による顔の変形リグについて。

 

顔を捉えるカメラの方向によって、目や口の位置をずらしたり変形させて、

立体(3D)としての嘘をつくことで、2Dのような絵に寄せていました。

 

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ですが、ポーズごとに、実際にその変形を加えていくのは、なかなかしんどい為、

ある程度自動化できないかと思って、つくってみました。

 

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構造は、たいしたものではありませんが、カメラにルックアットしているボーンの角度変化を利用して、FFDにスキンモーフをかけて、ジオメトリにあてています。

 

その結果がこちらです。

 


カメラ方向による顔の変形

 

2016年_年賀ムービー

昨年に引き続き、今年もお正月弾丸アニメ制作を行いました。

 



制作期間は1/2~1/4の三日間(モデルは昨年のうちに用意してありました)。

以前から、研究開発していた、リグのテストでもありました。

 

今後の課題

■コントローラーをもう少し整理して、扱いやすいフェイシャルリグを組む

■顔のカメラの角度対応ある程度自動化させる

■アニメーション時、手足の先まで、気を使えるようにする

■カメラが動く際でも、軌道(軌跡)を綺麗に描く方法の模索

■スカートや髪の揺れ物を制御するリグの開発

■来年はスケジュールをしっかり管理して、帰省する前に完成させるべし!

 

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新年明けましておめでとうございます。

新年明けましておめでとうございます。

 

まる2年ほどブログを放置していたこともありまして、新規一転、リニューアルすることにしました。

 

この2年間の間に、Tooさんの主催するイベント「あにつく」が定着してしまったこともあって、タイトルを「アニつく!」から「アニつく改!!」と改めました。

 

また私も、約3年半お世話になったアニメ会社を退職し、次のステップに進むべく、いろいろ動き始めたところでございます。

 

このブログでは、アニメづくりの過程や、それに必要な様々なノウハウを、備忘録がてら、徒然と記していければと思います。

 

今後ともよろしくお願い致します。